Crucibleについて

Amazonの送るTPS、何戦かやって今後期待する方向性が見えてきたので以下備忘録までに残す。Heart of hiveに関してのみ。

 

糞な点はずばり、どこで勝つのかが不明瞭。集団戦かファームか。

 

MoBAのエッセンスを加えたTPSでは、相手のチームに対してどこで勝つのかを明確にしておいたほうがわかりやすいし楽しい。

今のゲーム性では以下の点で課題を感じる。

 

①集団戦が続かない。

→明確に集団戦で勝ったことを理解することが難しい=Heartを獲得につながらない場合がある

阻害要因:リスポーンタイミング

→プレイヤーが死んだタイミングから25秒(たぶん)でリスポーンし、戦線への復活が可能であるから。

解決の方向性:一定期間内に死んだ場合、同時にリスポーンするようにする

→火力やヘルス回復、オブジェクト確保するゲームという性質上、集団戦の時間が伸びがちである。そのため、散発的なリスポーンでは戦線の復帰と継戦が容易であるため

そのリターンに重きをおくもの

 

②チーム内のコミュニケーション

→ピンやラジオチャット、リスポーンシステムが不親切。

阻害要因:上記の通り

解決の方向性:4vs4でかつMoBA要素を含むTPSなのだから、たとえばひとつHeartを諦めてもファームするなど戦略の多様性を生み出すためにコミュニケーションを推進する

→①でも述べた通り、Hiveが発生するタイミングから集団戦が長く続く傾向にある。その中で、戦略の方針を切り替え実行するためには時間が足りず、チームでの戦闘というゲーム性にそぐわない。リスポーン位置もチームで共有されず場当たり的な対応を強いられる

 

③ゲーム的な要素

Pingやオブジェクトのオーバーレイ、ミニマップがないため外部でボイスチャットを使っていてもコミュニケーションの密度に差が出る。

また、相手のレベルを把握する方法も難易度が高いので集団戦をするかしないかなど戦略上の判断する上で情報が足りない

味方のスキル特化?もわからない。

ダメージ金とかキル数とか見せろよ。TABで

 

俺ガイル 14巻 感想

俺ガイルで大きなキーワードとなっていた『本物』。

彼・彼女らは『本物』を見つけることができたんだろうか。

 

個人的に、八幡のいう本物って人間環境とか周囲の環境とか、詭弁とかそういった飾りをどんどん削ぎ落としていって、それでも確かに残るものだと定義してる。

 

やべえまた定義の話しちゃった。オタクの話と定義って親和性高い。

 

そう考えると、イデアみたいな概念かもね。

結局八幡達が求めていたのは、そういう根源的なもので、それを詭弁で表現しようとするから、言葉に落とし込んでしまうからどんどんと本物からズレていくっていう葛藤の話。

 

ラノベだ。

 

でもこれってすごく難しくて、定義できない関係が理想であることは間違いないと思うんだけど、定義できないがゆえの苦悩ってのがあるとおもう。

だって、何を求めているかがはっきりしないから。

 

僕の考える『本物』がこうだった以上、14巻は物足りなかったなぁ。

なんかあれだけ騒いだけど、まあ落とし所としてはそうだよねっていう。

ひねくれてたのがただ遠回りみたいな感じになっちゃったね。

 

ちょっとメタ的な視点かもしれないけど、これだけ売れたシリーズのこれだけまたせた最終巻というところで作者の苦悩を感じる。

 

本当に構想通りのエンディングだったのかな。まあ作者しかしらないけど。

 

めんどくさいのでおもったことを箇条書きに

・小町といろはの最終巻の役割

雪ノ下陽乃と『本物』とアンチテーゼ

・川崎さんとルミルミ

天気の子をみた。

前作君の名は。の感想はこちら。

bemjamin.hatenablog.com

天気の子を見た。

 

新海誠の映画は公開日に見ることとしていたが、入院するくらい死にかけていたのでようやっと今日みた。

 

天気の子は無事ネタバレなく見れたので良かった。

 

以下感想。

 

新海誠の映画の方向性はこうなったのか。前回映画の面白いには2種類あるという話をした気がするが、今作はどちらとも言い難い。

ハッピーエンドだったんだろうか。

 

ところで、この映画のストーリーって所謂ボーイミーツもののセカイ系ってやつだよね。

この手のストーリーを令和のこの時代に見れることに率直に驚いた。

そういえばほしのこえとか雲の向こう約束の場所ってこういう雰囲気だったなぁとしみじみ思いながら見ていた。

 

結局僕たちはセカイをこういった視点からしかみれないんだな。

 

まだ一回しか見ていないが以下疑問。

 

①晴れを追いかけて島を出た帆高が冒頭豪雨に心躍らせたのはなぜ。

②天気の巫女のトリガー

③瀧君のおばあちゃん、組紐

④占い師の言ってた稲荷と竜神

死にかけた話

今まで生きてきて初めて入院した。

 

身体がまったく言うことを聞かないという事実や自己認識以上に高い体温、つばを含めなにも飲み込むことができないということは端的に生命の終わりを認識させる。

 

今回ばかりは死ぬかと思った。

車椅子ってすごいな。あれは良い。

劇場版 響け!ユーフォニアム~誓いのフィナーレ~ をみた。

タイトル通り。

 

劇場版 響けユーフォニアム~誓いのフィナーレ~をみてきた。

 

劇場版は総集編2個とリズと青い鳥に続いて4作目だろうか。

 

これまでのタイトルはリズと青い鳥まで非常に高評価で、美しい作画と一見するとキラキラと眩しいキャラクターたちが熱血スポ根的精神で、音楽に打ち込むという基本コンセプトを非常によく表現していた。

 

アニメ会社といえば京都アニメーションという印象をAIR,Kanon,CLANNAD,らき☆すたなどのアニメ作品にすっかり植え付けられている僕だが、最近のヴァイオレット・エヴァーガーデン中二病でも恋がしたい!響け!ユーフォニアムなどは新境地的であり、今なお存在感がある。

 

実際すごい。

 

話がそれた気がする。

 

映画の感想は正直微妙だ。

星5つで評価すると2個か3個だろうか。

 

何がだめかといえば

①ストーリーラインが複雑

②詰め込みすぎてカタルシスがない

③音楽を活かしていない

④先輩の亡霊が強すぎる

 

詳しく述べると

 

①ストーリーラインが複雑は、総集編的といえばいいんだろうか。

うまく伝える自身がないんだけれど、この100分で扱った内容を12話360分でやればよかったという話。

物語というかイベントの起承転結が全て早い。

もう少し丁寧に描いてくれないと物語に入っていけない。

 

②詰め込みすぎてカタルシスがないは、①とだいぶ重複するが、話の起承転結の結にあたる部分で演奏シーンがあるのが響け!シリーズの基本であり良いところであって、

その部分は本作でも継承されていて、TVシリーズリズと青い鳥ではそれまでの苦悩や努力を十二分に理解させる工夫があるからこそ感動していた。

残念ながら詰め込みによってその感動はあまり得られなかった。

 

③響け!シリーズは音楽を扱う作品である。

ソロパートを巡る争いやコンクールメンバーオーディションという部分もそうだし、扱う曲を登場人物に重ね合わせて、その人間関係を浮き彫りにし友情や出会い、別れを描いてきた。

本作は、音楽を根底に置けていたかというと正直失敗していると思う。

偶然テーマが音楽になったと言われても納得するように思う。

 

TVシリーズでは主人公格だった3年生の引退後を扱う本作は、リズと青い鳥が上手に覆い隠した彼女らの不在をしっかりと浮き彫りにさせてしまった。

主人公たちが後輩を見て先輩を想起するとの同様に、我々も想像してしまう。

どこまでいっても新入生はお客様であって、先輩の亡霊が吹奏楽部のメンバーに入れることを阻害していた。

ようやく感覚になれたころには新3年生の夏が終わっていた。

詰め込みによるものか、先輩の亡霊なのかわからないけれど...。

 

 

と、ここまでたくさん文句を書いたがいいところもある

 

一緒に映画をみたオタクによれば

原作を読んでいればしっかりと楽しめる内容だったとのこと。

もしかしたら、今から原作を読んでもう一度見返せば評価が変わるのかもしれない。

そんな気力はないけれど。

 

あと、最重要ポイントなんだけど、

 

さっきの①~④までのすべてを満たす最高なポイントがあって

 

それは

 

リズと青い鳥の最後の結びを見れるということだ。

 

リズと青い鳥で描いた・覗き込んだのぞみとみぞれの学生生活最後の共演を僕たちは見ることができたんだ。

 

劇中最後の演奏シーンは、誰のためのものだったのか。

 

それはのぞみとみぞれのためだと言われれば僕はこの映画の評価を若干改める。

 

若干ね。

 

あ、あとこの映画を1800円かけてみた黄前久美子3年生編の序章としてみるならば

評価を保留にしようじゃないか。

 

Dies iraeよ 永遠に

標題の件、Dies iraeシリーズや群青の空を越えてと僕の中で数多のヒット作を生み出してきたLightブランド運営会社である(株)グリーンウッドが静かに息を引き取った。

 

詳しくは以下リンクを見てほしい。

www.light.gr.jp

僕はゲームの開発もプログラムについても全く知識がないが、結局はDies irae PHANTEONの遅延による不良債権化が要因なのだろうか。

 

僕は初報を見たときからずっと応援してきたし、Phanteonがプレイできる日を心待ちにしていた。

だけど、Phanteonの為にDies iraeそのものやLightそのものに倒れてほしいなどとは思わない。

 

 

...

 

正直何も言えない。

あかべぇが諸作品を引き継ぐそうだが、実際あまりポジティブに捉えられない。

 

もっと神座対戦を見たかった。

氷室先輩を見たかった。

カッコいい蓮を見たかった。

ルサルカに足を引っ張られたかった。

ベアトリスとエレオノーレの絡みを見たかった。

エロゲなのにOPにグリペンしかでないと敬意を持って馬鹿にしたかった。

 

 

 

コンテンツの死はいつだって悲しい。

 

お題消化:キモいやつトップ3

 

https://i.imgur.com/AW3r0Tu.png

 

キモいやつを教えてっていうのは結構難題かもしれない。

 

少なくともネットのコミュニティに長いこといるとそういう輩は自然と淘汰されていくし、似たような気質だけで遊ぶようになるからね。

 

だから、覚えている限りで僕の嫌いなタイプを3つ挙げてみる。

 

1.淫夢

 

ダントツで嫌いなやつら。

既にネットミームになって久しいので、語録をわーきゃーいうくらいで文句をつけないし、そもそも自分だって言っていることもある。

だが、いきなりDiscordで朗読会をはじめたときには本当に気持ち悪いと思った。

見えないところで勝手にやるならともかく、クランだったりチームのロビーではじめるってのはどうなんだ。

この件は本当に気持ちが悪くて、当時その感想をブログに書いた気がする。

なんでかわからんが、ステータスだと勘違いしている人が多そう。

 

2.イナゴ

 

先の淫夢厨と似ているが、対象が転々とするという点で異なる。これもそのファンであることにステータス意識があると感じている。

覚えている限りでは、ごちうさラブライブ・リゼロなんかのファンの一部だろうか。

こういう輩でわからないのは、自らがアニメ化だったりを契機に流入した新規層であるにもかかわらず、自分よりも知識のない人間や異なる意見を持っている層をわざわざ探してきては文句をつけるという特性である。意味がわからない。

布教と押し付けを混同している。

まあファンの母集団が大きくなると一定数確実に存在するイカれた集団が目に付きやすいだけなのかもしれないけれどね。

 

3.会話が成り立たないやつ。

 

たまにいるんだよね。

訳知り顔で誰かがいっていたことをあたかも自分の意見のように表明したあげく、突っ込まれると当たり障りのないような抽象的表現で逃げたり、会話のキャッチボールを放棄して自分だけ犬にフリスビー投げてるみたいなやつ。

 

会話のキャッチボールに対して犬のフリスビーという表現が書いていて気に入ったからちょっと補足するのだけれど、基本的に会話ってキャッチボールに例えられるように、双方向性のものだと思うわけですよ。だけどフリスビーマンは一見するとボール(フリスビー)を投げているんだけれど、相手のアクションを気にしないというかそもそも聞く気がないんだよね。一人でブーメラン遊びをしていればいいのに、わざわざ犬を巻き込むところがだめ。

 

うーん。思ったよりよい例えではなかったね。自分では傑作だと思ったのに。